This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sabtu, 28 Maret 2015

Mengapa Butuh IMK ??


Pada tahun 50 an computer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya di pakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Karena dahulu mesin yang di pakai sulit digunakan dan tidak praktis. Tapi setelah computer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an maka perkembanglah pengguna an teknologi secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan seperti : pendidikan, perdangan, pertanian, perusahaan, dan sebagainya. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Rangkaian pesan dan isyarat antara manusia dengan komputer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi, jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangat ditentukan oleh dialog manusia-komputer dan teknologi dari alat masukan serta keluaran yang digunakan. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.

Dengan faktor-faktor yang tercakup pada HCI tersebut, sekarang semakin menjadi jelas peranan HCI di dalam rancangan sistem. la akan mempertinggi kualitas interaksi antara sistem komputer dan manusia. Untuk bisa tercapainya kualitas yang tinggi pada interaksi tersebut, maka secara sistematik perlu diterapkannya pengetahuan tentang tujuan manusia (human goals), kapabilitas dan keterbatasan manusia bersamasama dengan pengetahuan tentang kapabilitas dan keterbatasan komputer pada sistem. Pengetahuan-pengetahuan yang berhubungan itu selanjutnya untuk mengetahui aspek-aspek fisik, sosial, organisasi dan lingkungan kerja pemakai. Dengan demikian, perancang system harus bisa membuat transisi dari  'apa yang dapat dilakukan kepada system (functionality)" menjadi 'bagaimana system itu harus dilakukan agar cocok dengan pemakai (usability)”.

SEJARAH DAN PARADIGMA IMK


Interaksi Manusia dan Komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan 
komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri.
Hasil gambar untuk interaksi manusia dan komputer
Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
  • Tahun 1950an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
  • Tahun 1960-1970an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
  • Tahun 1970 – Antarmuka pada level instruksi
  • Tahun 1980an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
  • Tahun1990an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
  • Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen


Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
JENIS PARADIGMA
 
Time-Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.

Video Display Units (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbedaMampu memvisualisasikan abstraksi data.

Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.

Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.

Metapora (Metaphor) 
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC):
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)

Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) 
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext
 Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.

Multi-Modality
 Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).

Jumat, 27 Maret 2015

Renungan Hati

Kesimpulan kajian tazkiyatun nafs oleh ustd adi hidayat : "sungguh beruntunglah orang2 yang membersihkan diri (dengan beriman), dan dia ingat nama tuhannya, lalu dia sembahyang, tetapi kamu orang-orang kafir memilih kehidupan duniawi, sedang kehidupan akhirat lebih baik dan lebih kekal" Qs al a'la ayat 14-17
iman dan taqwa adalah kunci umat mukmin untuk mendapatkan kebaikan yang hakiki di sisi allah swt
iman = yakin kalau apa yg kita usahakan pasti akan mendapatkan hasil
taqwa = org yg disetiap aktifitasnya itu semata mata hanya untuk mendapat rahmat dan ridha dr allah .

Ketika kita hanya menunggangi iman saja tidak bertaqwa (orang2 yang lalai dalam shalatnya) maka kita hanya bisa mendapatkan sukses saja tidak bahagia, tidak ada ketentraman dan rasa aman dalam diri kita, begitu pula sebaliknya ketika kita hanya taqwa saja tidak dengan iman maka apa yang anda yakinin selama anda bertaqwa ??
maka dari itu mari sama2  kita jaga keimanan dan ketaqwaan kita supaya allah memberikan rahmat dan perlinudungan untuk kita, kalau kita sudah dapat rahmat dari allah insha allah kesuksesan dan kebahagian di dunia dan akhira kita bisa raih . semoga seluruh umat mukmin di seluruh dunia mendapat kebaikan disisi allah . aaminn :) .

Selasa, 17 Maret 2015

Konsep Dasar IMK


Pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton HCI (Human Computer Interaction)  ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with
computer". Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi system  rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya . Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau system tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah
secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut.
Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus
diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai. Manusia memberi isyarat, atau masukan data kepada sistem pengolah informasi komputer, melalui alat masukan yang tersedia pada sistim komputer (misalnya keyboard). Berdasarkan masukan ini, melalui alat keluarannya (misalnya monitor), hasil-hasil pengolahan dari prosesor computer disajikan kepada manusia.